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VIRTUAL REALITY DISPLAY [14 fiches]

Fiche 1 2025-03-27

Anglais

Subject field(s)
  • Cinematography
  • Simulation (Cybernetic Systems)
  • Collaboration with WIPO
CONT

Active shutter 3D systems can also be implemented to present 3D films in some theaters, and they can be used to present 3D images on CRT [cathode-ray tube], plasma, LCD [liquid crystal display], 3D images on HMD [head-mounted display] systems, VR [virtual reality] display systems, smartphones, game consoles, screens, displays, and combinations thereof.

CONT

… as more and more home viewing occurs on large-screen high resolution televisions and other display devices, movie theaters have sought to differentiate the movie theater experience from home viewing by offering three-dimensional films. As is well known, such technology works by encoding stereoscopic images in different colors, and using special 3D glasses with color filters to present different (offset) images to the left and right eyes. Such 3D films can create remarkable viewing experiences to theater-goers willing to wear special 3D glasses.

OBS

3D film: data validated by Canadian subject-field experts from École Polytechnique de Montréal, MasterpieceVR and McGill University.

Français

Domaine(s)
  • Cinématographie
  • Simulation (Systèmes cybernétiques)
  • Collaboration avec l'OMPI
CONT

[…] lorsqu'un spectateur va voir un film au cinéma, il ne va pas spécifiquement voir un film vendu sur la base qu'il est numérique, contrairement au cas des films en trois dimensions. Et quand un film est présenté comme étant bondé d'effets spectaculaires, ce n'est pas dans leur dimension numérique qu'on les met en valeur.

CONT

[Les chercheurs testent] la faisabilité d'enregistrer des films en 3D à travers le point de vue du chirurgien, et de regarder ces enregistrements à l'aide de casques de réalité virtuelle.

Espagnol

Campo(s) temático(s)
  • Cinematografía
  • Simulación (Sistemas cibernéticos)
  • Colaboración con la OMPI
CONT

Las primeras películas en tres dimensiones hacían uso de una técnica basada en el color. El espectador utilizaba unas gafas especiales que cubrían el ojo con un celofán semitransparente de color rojo y el otro con uno de color azul. La película consistía en dos imágenes superpuestas, con las porciones que deben ser vistas por uno u otro ojo del color opuesto al del celofán.

Conserver la fiche 1

Fiche 2 2025-03-27

Anglais

Subject field(s)
  • Cinematography
  • Simulation (Cybernetic Systems)
  • Collaboration with WIPO
CONT

[A] 360-degree video can provide viewers an immersed experience. For example, [a] 360-degree video can provide a viewer with a virtual reality experience, putting the viewer in a virtually different time and/or place. As another example, [a] 360-degree video can provide a viewer with a first-person view of video content captured by a remote device (e.g., an unmanned aerial vehicle, or other device). One method for capturing [a] 360-degree video is to use an omnidirectional camera. Omnidirectional cameras can capture a wide field of view with just a few lenses. The resulting images exhibit a fisheye effect.

CONT

A user experiences a 360° video by rotating the camera about the center as well as in effect rotating the perspective or FOV [field-of-view] while viewing the video. According to an embodiment of the … invention, the camera, or view, is changed based on user input such as by using a mouse, keyboard, mobile device, controller, head-mounted display, or virtual reality headset. In this way, the end user adjusts the view manually or directly. Camera, or view orientation changes provide meaningful insight into how a user experiences a 360° video.

CONT

Examples of virtual content can include spherical videos, 360 photos, augmented reality (AR) content, virtual reality (VR) content, etc. For example, a spherical video can capture a 360-degree view of a scene.

OBS

360-degree video; 360° video; spherical video: data validated by Canadian subject-field experts from École Polytechnique de Montréal, MasterpieceVR and McGill University.

Français

Domaine(s)
  • Cinématographie
  • Simulation (Systèmes cybernétiques)
  • Collaboration avec l'OMPI
CONT

[La compagnie] annonce une nouvelle possibilité d'héberger des vidéos 360 degrés sur son site. On voit donc pléthore d'éléments et de collaborations d'acteurs divers qui encouragent et facilitent la création et la diffusion de contenus.

OBS

vidéo : Ce mot est généralement masculin à l'oral au Québec.

Espagnol

Campo(s) temático(s)
  • Cinematografía
  • Simulación (Sistemas cibernéticos)
  • Colaboración con la OMPI
CONT

[...] el video de 360 grados aporta veracidad a la narrativa inmersiva y a la credibilidad de los contenidos mediante una experiencia más cercana a la testimonial [...]

CONT

Otro sistema es el que se usa en los dispositivos personales que les permiten a los usuarios una inmersión dentro de entornos virtuales diseñados en computador, usando fotos o vídeos en formato de 360° [...]

CONT

Los vídeos esféricos pueden ser consumidos a través de tres vías principales: accediendo desde un explorador web; por medio de un dispositivo móvil; o empleando herramientas mediadoras como gafas de RV [realidad virtual] o "cardboards".

Conserver la fiche 2

Fiche 3 2025-03-27

Anglais

Subject field(s)
  • Simulation (Cybernetic Systems)
  • Collaboration with WIPO
CONT

Smart eyewear is defined as eyewear incorporating a near-to-eye display. As used herein, near-to-eye display means a display, device, or system, such as a retinal projector, virtual retinal display, visualization element, head-mounted display, heads-up display, or other near-to-eye system, typically worn on the head of a user that generates an image near the eye. In a smart eyewear configuration, a display device is often mounted adjacent to an edge of each of the wearer’s eyes and an image is typically displayed in the center of each lens. The location of the displayed image, therefore, forces the wearer to gaze in a direction to view the image generated by the display. Typically positioned near the user’s eye, the display is aligned to the central region of the user’s field of view to allow review of the displayed information with little or no head movement. This enables the user to view the display while also viewing the area outside the central region and interacting with the surrounding environment. In another embodiment, the displayed image is aligned to a region other than the central region of the user’s field of view.

CONT

Near-eye display devices are configured to present images to a user via a display that is positioned close to the user's eyes. For example, a head-mounted augmented reality display device may be worn on a user's head to position a near-eye display directly in front of a user's eyes. A near-eye display may be at least partially see-through to allow a user to view a real-world background in combination with displayed virtual objects. This may allow virtual objects to be displayed such that the virtual objects appear to exist within the real-world environment.

CONT

The technology provides one or more embodiments of a near-eye display (NED) device system. An embodiment of a NED device system comprises a near-eye display device including a near-eye support structure and a near-eye display (NED) supported by the near-eye support structure and having a display field of view. The NED system further comprises an image generation unit supported by the near-eye support structure which outputs image data which is optically coupled to the near-eye display (NED).

OBS

near-to-eye display; near-eye display: data validated by Canadian subject-field experts from École Polytechnique de Montréal, MasterpieceVR and McGill University.

Français

Domaine(s)
  • Simulation (Systèmes cybernétiques)
  • Collaboration avec l'OMPI

Espagnol

Campo(s) temático(s)
  • Simulación (Sistemas cibernéticos)
  • Colaboración con la OMPI
CONT

[…] se contempla que al menos una pantalla […] comprendida en el dispositivo […] no permita ver al usuario a través de ella (es decir, que no sea transparente), siendo preferentemente de tipo NED (siglas en inglés de la expresión "near-eye display" o pantalla cercana al ojo) […]

Conserver la fiche 3

Fiche 4 2025-03-27

Anglais

Subject field(s)
  • Simulation (Cybernetic Systems)
  • Collaboration with WIPO
CONT

Optical see-through head-mounted displays (OST-HMD) find myriads of applications from scientific visualization to defense applications, from medical visualization to engineering processes, and from training to entertainment. In mixed or augmented reality systems, OST-HMDs have been one of the basic vehicles for combining computer-generated virtual scene with the views of a real-world scene. Typically through an optical combiner, an OST-HMD maintains a direct view of the physical world and optically superimposes computer-generated images onto the real scene. Compared with a video see-through approach where the real-world views are captured through cameras, it has the advantage of introducing minimal degradation to the real world scene. Therefore an OST-HMD is preferred for applications where a non-blocked real-world view is critical.

CONT

An augmented reality system comprises a real reference generator for displaying a real reference on a calibration screen, an optical see-through display having a fixed position with respect to the real reference generator and a virtual reference generator for displaying a virtual reference on the optical see-through display. The augmented reality system further comprises an input device for aligning a view of the virtual reference with a view of the real reference through the optical see-through display, wherein the virtual reference is moved on the optical see-through display, and a processor for determining one or more parameters for rendering a virtual object as part of a real scene seen through the optical see-through display.

OBS

optical see-through head mounted display; OST-HMD; optical see-through display; optical see-through: data validated by Canadian subject-field experts from École Polytechnique de Montréal, MasterpieceVR and McGill University.

Français

Domaine(s)
  • Simulation (Systèmes cybernétiques)
  • Collaboration avec l'OMPI
CONT

Pour la visualisation du virtuel, on utilise des dispositifs d'affichages dédiés qui permettent alors de mixer réel et virtuel. On peut distinguer différentes classes de système : les affichages de type casque (HMD) : le système est couplé à la tête de l'utilisateur et ils se distinguent en deux catégories. Le casque dit semi-transparent optique (optical see-through HMD), constitué d'un écran LCD [affichage à cristaux liquides] couplé à un miroir semi-transparent dont le mixage réel et virtuel est fait par l'œil de l'utilisateur […]. Puis, on a le casque dit semi-transparent vidéo (video see-through HMD) dont le mixage est fait entre un rendu graphique et l'image provenant d'une caméra, ce mélange étant alors présenté à l'utilisateur […]

Espagnol

Campo(s) temático(s)
  • Simulación (Sistemas cibernéticos)
  • Colaboración con la OMPI
CONT

Pantalla óptica transparente (optical see-through display). Estos elementos de visualización son pantallas que permiten al usuario ver el mundo real con sus propios ojos a través del dispositivo y que sobreponen la información gráfica en la vista del usuario mediante un sistema de proyección óptico. Se proporciona una vista directa del entorno con una presentación simultánea de imágenes generadas por ordenador.

Conserver la fiche 4

Fiche 5 2025-03-27

Anglais

Subject field(s)
  • Simulation (Cybernetic Systems)
  • Collaboration with WIPO
CONT

Generally speaking, the RWO [real world object] insertion logic may insert a RWO at a location within the VRS [virtual reality scene] that corresponds to its location in the real world relative to the user's direction of gaze in real-time. As a result, the user sees the RWO within the augmented VRS as she would by taking off the HMD [head mounted display], providing her with spatial familiarity and reorientation cues without disrupting the flow of the VRS. Nevertheless, there may be certain instances where the insertion logic may place a RWO at a location within the VRS different than its location within the real world. The process of augmenting the VRS can continue progressively with the insertion or blending or overlaying of additional real world objects until the computer's DDL [disorientation detection logic] determines that the user no longer meets the criteria indicative of disorientation.

OBS

insertion: data validated by Canadian subject-field experts from École Polytechnique de Montréal, MasterpieceVR and McGill University.

Français

Domaine(s)
  • Simulation (Systèmes cybernétiques)
  • Collaboration avec l'OMPI
CONT

La technique du fond bleu est très répandue dans le cas d'insertions d'objets réels au sein d'une scène entièrement virtuelle, c'est le cas pour la météo par exemple ou encore les plateaux de tournages télévisés.

Espagnol

Campo(s) temático(s)
  • Simulación (Sistemas cibernéticos)
  • Colaboración con la OMPI
CONT

Los nuevos datos generados […] se basarán en la inserción de distintos tipos de objetos en las escenas generadas que se puedan encontrar en una conducción real como son nuevos coches que antes no aparecían, nuevos peatones en las zonas circundantes de la vía o nuevas señales de tráfico.

Conserver la fiche 5

Fiche 6 2024-10-03

Anglais

Subject field(s)
  • Clinical Psychology
  • Simulation (Cybernetic Systems)
CONT

AR exposure therapy(ARET) is an add-on to or type of exposure therapy in which clients can interact with a virtual representation of an object or situation in the actual world to help them reduce fear or avoidance. The client is not immersed in an entire virtual environment through a head-mounted display(HMD) as is the case in VR [virtual reality] exposure therapy(VRET), but a virtual object(e. g., a spider) is added to the current surroundings.

Français

Domaine(s)
  • Psychologie clinique
  • Simulation (Systèmes cybernétiques)
OBS

La thérapie d'exposition par réalité augmentée permet notamment de traiter une phobie en exposant la personne à la projection d'une version virtuelle de l'objet de la phobie dans le monde réel.

Espagnol

Conserver la fiche 6

Fiche 7 2020-02-25

Anglais

Subject field(s)
  • Simulation (Cybernetic Systems)
CONT

If used with head-tracking hardware, a virtual reality display(VRD) could make VRDs ideal for "augmented reality" displays, in which information is overlaid on the user's view of the world. A surgeon might be able to see "inside" a patient's body before making an incision by referring to an x-ray superimposed on his normal field of vision.

Français

Domaine(s)
  • Simulation (Systèmes cybernétiques)

Espagnol

Conserver la fiche 7

Fiche 8 2019-04-25

Anglais

Subject field(s)
  • Occupation Names (General)
  • Deck Department (Naval Forces)
  • Ship's Aircraft (Military)
CONT

... scientists created a virtual reality and head-mounted display for both the helicopter pilot and the ship's landing safety officer.

Français

Domaine(s)
  • Désignations des emplois (Généralités)
  • Service du pont (Forces navales)
  • Aéronefs embarqués (Militaire)
CONT

Dans le but d'aider les pilotes d'hélicoptères et les officiers de sécurité d'appontage, des scientifiques [...] ont mis au point un casque à réalité virtuelle.

Espagnol

Conserver la fiche 8

Fiche 9 2010-07-28

Anglais

Subject field(s)
  • Training of Personnel
  • Internet and Telematics
  • Artificial Intelligence
DEF

The psychological experience that results when simulator technology works well enough to convince users that they are immersed in virtual worlds.

DEF

Permitting an individual to be electronically aware of the robot’s immediate environment and control the robot’s actions just as if the person were actually in the location of the robot.

CONT

NASA has been developing techniques for the exploration of virtual space since the early 1980s. Their systems include control and feedback mechanisms for voice input and output, position-tracking, stereo imaging and stereo sound cueing, all through head-mounted display systems. Gesture tracking and tactile input and feedback are facilitated through digital gloves. Systems like this provide tools for interfacing with Virtual Reality environments, simulating space exploration(telepresence), industrial processes(telerobotics), and many other scientific, entertainment and educational experiences.

Français

Domaine(s)
  • Perfectionnement et formation du personnel
  • Internet et télématique
  • Intelligence artificielle
DEF

Transmission d'informations par robots dotés de capteurs visuels et tactiles, assurant une présence humaine indirecte sur le lieu d'activité du robot qui serait un environnement hostile à l'homme.

CONT

Dans un article publié en 1981, Marvin Minsky, fondateur du Laboratoire d'Intelligence Artificielle du MIT, évoque ce genre de perspectives techniques : Vous enfilez une veste confortable doublée de capteurs et de moteurs faisant fonction de muscles. Chaque mouvement de votre bras, de votre main et de vos doigts est reproduit en un autre lieu par des mains mécaniques mobiles. Légères, habiles et fortes, ces mains comportent leurs propres capteurs par l'intermédiaire desquels vous voyez et sentez ce qui se passe. Grâce à cet instrument, vous pouvez «travailler» dans une autre pièce, une autre ville, un autre pays, ou sur une autre planète. Votre représentant à distance a la force d'un géant ou la délicatesse d'un chirurgien. La chaleur ou la douleur sont traduites en sensation instructive mais tolérable. Votre tâche dangereuse devient sûre et agréable. Minsky appelle cette technologie la téléprésence, d'après une suggestion de Pat Gunkel, et il décrit les perfectionnements qui ont déjà été atteints.

Terme(s)-clé(s)
  • simulation par téléprésence

Espagnol

Campo(s) temático(s)
  • Capacitación del personal
  • Internet y telemática
  • Inteligencia artificial
CONT

Realidad Virtual es la experiencia de telepresencia, donde telepresencia es la sensación de presencia utilizando un medio de comunicación.

Conserver la fiche 9

Fiche 10 2007-03-11

Anglais

Subject field(s)
  • Audiovisual Techniques and Equipment
DEF

The so-called "best" listening position in which the sound field is overlapped by the most direct radiations from all the speakers, and imaging is most convincingly achieved.

CONT

The PSFC speaker dome is about 10 m in diameter, accommodating about fifty simultaneous users, including about twenty users comfortably standing or sitting near its "sweet spot, "the area in which the illusions of sound spatialization are most vivid. Collocated with a large screen rear-projection stereographic display, the PSFC is intended for advanced multimedia and virtual reality applications.

Français

Domaine(s)
  • Audiovisuel (techniques et équipement)
DEF

Emplacement d'écoute idéal, déjà limité en stéréo et particulièrement difficile à trouver en multicanal.

CONT

sweet spot : [...] s'applique également à l'endroit le plus adapté au placement d'un micro, par exemple.

CONT

La qualité de l'acoustique dans les petites pièces dépend toujours du bon positionnement de l'auteur (le «Sweet spot» c'est-à-dire le point équidistant des enceintes) avec la technique stéréo actuelle et même avec les nouveaux sons surround.

Espagnol

Conserver la fiche 10

Fiche 11 2006-03-21

Anglais

Subject field(s)
  • Spacecraft
  • Control Systems (Electronic Instrumentation)
  • Artificial Intelligence
  • Applications of Automation
DEF

Robotics based on telepresence, tele-existence, and teleoperation: the creation of a strong sense of remote presence as a means of operating robots under remote supervisory control.

CONT

NASA has been developing techniques for the exploration of virtual space since the early 1980s. Their systems include control and feedback mechanisms for voice input and output, position-tracking, stereo imaging and stereo sound cueing, all through head-mounted display systems. Gesture tracking and tactile input and feedback are facilitated through digital gloves. Systems like this provide tools for interfacing with Virtual Reality environments, simulating space exploration(telepresence), industrial processes(telerobotics), and many other scientific, entertainment and educational experiences.

Français

Domaine(s)
  • Engins spatiaux
  • Systèmes cybernétiques de contrôle et de commande
  • Intelligence artificielle
  • Automatisation et applications
CONT

En télérobotique, le retour d'effort est employé pour optimiser l'exécution en contrôle d'effort d'une tâche à distance par une machine en milieu hostile ou inaccessible.

OBS

Terme uniformisé par le Comité d'uniformisation de la terminologie spatiale. (CUTS)

Espagnol

Conserver la fiche 11

Fiche 12 2004-08-17

Anglais

Subject field(s)
  • Simulation (Cybernetic Systems)
DEF

Substitution of one sensory stimulus for another, e.g., seeing instead of hearing , smelling instead of tasting.

OBS

In VR [virtual reality] scenarios, signals for one are converted into signals for another and displayed as such, e. g., speech is converted into a visual display of text that can be read.

Français

Domaine(s)
  • Simulation (Systèmes cybernétiques)
DEF

Substitution d'un stimulus sensoriel par un autre, par exemple voir au lieu d'entendre, sentir au lieu de goûter.

OBS

Dans les scénarios de réalité virtuelle, les signaux de l'un sont convertis en signaux de l'autre et affichés comme tel, par exemple la parole est convertie en affichage visuel de texte qui peut être lu.

Espagnol

Conserver la fiche 12

Fiche 13 1999-09-22

Anglais

Subject field(s)
  • Simulation (Cybernetic Systems)
DEF

A portable virtual reality system for the navy having a full-color virtual retinal display.

Français

Domaine(s)
  • Simulation (Systèmes cybernétiques)

Espagnol

Conserver la fiche 13

Fiche 14 1996-06-11

Anglais

Subject field(s)
  • Simulation (Cybernetic Systems)
  • Computer Peripheral Equipment
  • Operating Systems (Software)
DEF

A head-mounted display device developed by VPI for interfacing with a Virtual Reality system.

CONT

Eyephones incorporate stereo display screens, stereo headphones and a position sensor that responds to head movements and determines the view the wearer enjoys of the virtual world.

Français

Domaine(s)
  • Simulation (Systèmes cybernétiques)
  • Périphériques (Informatique)
  • Systèmes d'exploitation (Logiciels)
CONT

Deux jeux de visiocasques EyePhone et de gants DataGlove étaient connectés chacun à des ordinateurs haut de gamme de Silicon Graphics, ces derniers étant reliés entre eux par une liaison à leur débit : la représentation en deux dimensions du monde virtuel vu par chaque opérateur était affichée sur de grands écrans.

Espagnol

Conserver la fiche 14

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